Jumat, 01 November 2013

Desain Pemodelan Grafik

Diposting oleh mel di 09.22 0 komentar
Tentang Desain Pemodelan Grafik



Sebelum masuk pada pembahasan Desain Pemodelan Grafik, kita mulai dengan pengenalan Desain Grafis terlebih dahulu :) 

Desain Grafis

Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). 
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Batasan Media 

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. 
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Prinsip dan unsur desain
 
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 


Peralatan desain grafis 

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 

Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Membentuk karakter 3D

Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering


Membentuk Animasi 3D

Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Nah, setelah mengenali kosep Desain Grafis, sekarang kita masuk ke Desain Pemodelan Grafis :)




Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.



 
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafikkomputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid 
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.


Kerangka Grafik Komputer 

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah 
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke 
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra 
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, 
manufaktur, visualisasi dll. 


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu 
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa 
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, 
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric 
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari 
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi 
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan 
operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Hardware Display Grafik : Vektor1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

Senin, 06 Mei 2013

Statistik Website ( www.budpar.go.id )

Diposting oleh mel di 09.43 0 komentar
Statistik www.budpar.go.id berdasarkan situs www.alexa.com


Site info





Ringkasan statistik untuk budpar.go.id
Budpar.go.id memiliki traffic rank tiga bulan global yang Alexa dari 342.124. Sehubungan dengan keseluruhan populasi pengguna internet, situs banding lebih untuk pengguna yang berusia antara 25 dan 35; penonton juga cenderung terdiri dari pria menghasilkan antara $ 30.000 dan $ 60.000 yang memiliki lebih banyak anak. Fraksi kunjungan ke situs ini dirujuk oleh mesin pencari adalah sekitar 19%, dan sekitar 86% dari pengunjung ke Budpar.go.id berasal dari Indonesia, di mana ia telah mencapai peringkat lalu lintas dari 8016. Sekitar 37% dari kunjungan ke situs terdiri dari hanya satu tampilan halaman (yaitu, adalah bouncing).




Search Analytics


Persentase kunjungan situs dari mesin pencari.

Permintaan dari Lalu Lintas Pencarian
Kueri teratas mengarahkan lalu lintas ke budpar.go.id dari mesin pencari.
Diperbarui setiap bulan.



Audience



Sehubungan dengan populasi internet umum bagaimana populer adalah budpar.go.id dengan masing-masing pengunjung.

Demografi Advanced budpar.go.id
Pemirsa rincian dengan pendapatan, etnis, usia, pendidikan, jenis kelamin, anak-anak dan lokasi penjelajahan.



Traffic Stats



Perkiraan persentase pengguna internet global yang yang mengunjungi budpar.go.id

E-Government Website

Diposting oleh mel di 09.00 0 komentar
www.budpar.go.id
salahsatu contoh web E-Government 





Deskripsi

Pengertian E-Government 

Pengertian E-Government atau definisi E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Tugas Kemetrian Pariwisata

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mempunyai tugas menyelenggarakan urusan di bidang pariwisata dan ekonomi kreatif dalam pemerintahan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara.
Pasal 8

  • perumusan, penetapan, dan pelaksanaan kebijakan di bidang pariwisata dan ekonomi kreatif; 
  • pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawab Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif; 
  • pengawasan atas pelaksanaan tugas di lingkungan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif; 
  • pelaksanaan bimbingan teknis dan supervisi atas pelaksanaan urusan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif di daerah; dan 
  • pelaksanaan kegiatan teknis yang berskala nasional. 


Tujuan Sistem

Penerapan E-Government dalam sistem pemerintahan Indonesia sangat relevan dengan era Reformasi Birokrasi yang saat ini sedang diprogramkan oleh Pemerintah. Manfaat E-Government :

  • Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. 
  • Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. 
  • Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya. Atau ada pula informasi tentang luas sebuah pulau di Indonesia, jumlah penduduk suatu daerah, dapat diketahui tanpa harus datang ke daerah bersangkutan. Cukup memanfaatkan teknologi internet. 
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio conference . 

Keseriusan pemerintah dalam mewujudkan E-Government juga jelas tercantum dalam lampiran Inpres Nomor 3 Tahun 2003, dimana pemerintah telah menyiapkan strategi nasional pengembangan E-Government. Harus diakui bahwa belum semua masyarakat kita mampu menerapkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, tetapi dengan adanya tantangan global, pemerintah harus menganggarkan dana yang cukup untuk menerapkan tahapan-tahapan E-Government ini. Apabila kita tidak segera menyesuaikan dengan tuntutan global, maka pemerintah kita akan tertinggal dan terisolasi dalam dunia pembedaan digital. Masing-masing daerah di Indonesia memiliki visi dan misi yang belum tentu sama, sehingga perlu formula dan strategi jelas penerapan E-Government terutama atau dengan kata lain, penerapan E-Government harus memiliki tujuan dan agenda.

Apakah saat ini penerapan E-Government sudah memperlihatkan bukti keberhasilannya? Sepertinya terlalu dini kita memvonis bahwa E-Government sudah berhasil atau belum. Memang harus diakui bahwa masa transisi ke era digital ini memerlukan waktu yang cukup lama, mulai dari penganggaran, penyediaan sarana prasarana, SDM, lalu sosialisasi kesiapan masyarakat dalam memanfaatkan dan memahami E-Government untuk memperoleh fasilitas pelayanan dari pemerintah. Tahapan-tahapan ini harus kita lalui dan dengan tetap mengedepankan tujuan mulia, yaitu meningkatkan pelayanan dan menciptakan pemerintahan yang transparan, efektif dan efisien. Setiap warga negara mendapatkan hak-haknya dalam memperoleh akses layanan kapanpun dibutuhkan. Kunci dari keberhasilan ini adalah KOMITMEN.



Referensi : 

http://ewawan.com/pengertian-e-government-definisi-e-government.html
http://nissaajah91.wordpress.com/2011/03/19/pengertian-dan-manfaat-e-goverment/
http://www.scribd.com/doc/62304509/Penerapan-E-government-Di-Indonesia
http://nissaajah91.wordpress.com/2011/03/19/pengertian-dan-manfaat-e-goverment/

Minggu, 07 April 2013

HTTP

Diposting oleh mel di 11.59 0 komentar
Protokol Transfer Hiperteks 

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumenhiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0, Netscape Navigator Gold 2.01, Mosaic 2.7, Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server-server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam "implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.", tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan.."

Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI http: atau https:.

Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.


Metode permintaan


Sebuah permintaan HTTP dilakukan menggunakan telnet. Permintaan, kepala tanggapan dan badan tanggapan ditunjukkan pada gambar.

HTTP menetapkan sembilan metode (kadang disebut "verbs") yang menunjukkan tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber teridentifikasi. Hal yang diwakili sumber ini, berupa data yang sudah ada atau data yang diciptakan secara dinamis, bergantung pada implementasi peladen. Biasanya sumber ini berkaitan dengan berkas atau keluaran dari berkas pelaksana yang menetap di peladen.


HEAD

Meminta tanggapan yang identik dengan tanggapan yang sesuai dengan permintaan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten.

GET

Meminta representasi sumber tertentu. Permintaan menggunakan GET (dan beberapa metode HTTP lain) "tidak boleh memiliki kepentingan melakukan tindakan selain pengaksesan". W3C telah menerbitkan prinsip panduan mengenai perbedaan ini dengan menyatakan, "desainaplikasi web harus mematuhi prinsip di atas, serta batasan sejenis." 

POST

Mengirimkan data untuk diproses (misalnya dari bentuk HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam badan permintaan. Ini dapat menghasilkan pembentukan sumber baru atau pemutakhiran sumber yang sudah ada atau keduanya.

PUT

Mengunggah representasi sumber tertentu.

DELETE
Menghapus sumber tertentu.

TRACE

Menggaungkan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan atau tambahan yang dilakukan oleh peladen perantara.

OPTIONS

Mengembalikan metode HTTP yang didukung peladen untuk URL tertentu. Ini dapat digunakan untuk memeriksa fungsionalitas peladen web dengan meminta '*' daripada fungsionalitas sumber tertentu.

CONNECT

Menukarkan koneksi permintaan dengan terowongan TCP/IP transparan, biasanya untuk memfasilitasi komunikasi terenkripsi SSL (HTTPS) melalui proksi HTTP tak terenkripsi. 

PATCH

Menerapkan modifikasi parsial terhadap sumber. 


Peladen HTTP diminta untuk mengimplementasikan sedikitnya metode GET dan HEAD dan jika mungkin, metode OPTIONS.


Sesi HTTP


Sebuah sesi HTTP adalah urutan transaksi permintaan dan respons jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. Sebuah klien HTTP akan memulai sebuah permintaan. Klien tersebut akan membuka sebuah koneksi Transmission Control Protocol|Transmission Control Protocol (TCP) ke sebuah port tertentu yang terdapat dalam sebuah host (umumnya port 80 atau 8080). Server yang mendengarkan pada port 80 tersebut akan menunggu pesan permintaan klien. Saat menerima permintaan, server akan mengirimkan kembali baris status, seperti "HTTP/1.1 200 OK", dan pesan yang hendak diminta, pesan kesalahan atau informasi lainnya.

Berikut ini adalah contoh transaksi yang dilakukan oleh server dan klien S = Server C = Client

C : (Inisialisasi koneksi)
C : GET /index.htm HTTP/1.1
C : Host: www.wikipedia.org
S : 300 OK
S : Mime-type: text/html
S :
S : -- data dokumen --
S : (close connection)










Referensi :

  • website 

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Transfer_Hiperteks 
  2. http://www.webcom.com/glossary/http1.1.shtml 
  • buku 
  1. Fielding, et al. "Internet RFC 2616.", section 1.4. Retrieved on January 21, 2009. 
  2. Jacobs, Ian (2004). "URIs, Addressability, and the use of HTTP GET and POST". Technical Architecture Group finding. W3C. Diakses pada 26 September 2010. 
  3. "Vulnerability Note VU#150227: HTTP proxy default configurations allow arbitrary TCP connections". US-CERT. 2002-05-17. Diakses pada 2007-05-10. 
  4. Dusseault, Lisa; Snell, James M.. "RFC 5789: PATCH Method for HTTP". 
  5. "HTTP 1.1 Section 5.1.1". Tools.ietf.org. Diakses pada 2010-08-01.

Web Development

Diposting oleh mel di 11.31 0 komentar
Web Development 

Web Development adalah istilah luas untuk pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan sebuah situs web untuk Internet (World Wide Web) atau intranet (jaringan pribadi). Pembangunan Web dapat berkisar dari mengembangkan halaman statis sederhana tunggal teks biasa ke aplikasi yang paling kompleks berbasis web internet, bisnis elektronik, dan layanan jaringan sosial. Daftar yang lebih lengkap tugas yang pengembangan web sering merujuk, mungkin termasuk desain web, pengembangan konten web, penghubung klien, client-side/server-side scripting, server web dan konfigurasi keamanan jaringan, dan pengembangan e-commerce. Kalangan profesional web, "pengembangan web" biasanya merujuk pada aspek non-desain utama membangun situs web: menulis markup dan coding.

Untuk organisasi yang lebih besar dan bisnis, tim pengembangan web dapat terdiri dari ratusan orang (web developer). Organisasi yang lebih kecil mungkin hanya memerlukan permanen atau kontrak webmaster tunggal, atau tugas sekunder untuk posisi pekerjaan terkait seperti desainer grafis dan / atau sistem informasi teknisi. Pengembangan Web mungkin merupakan upaya kolaborasi antar departemen bukan domain dari sebuah departemen yang ditunjuk. 


Visual Web Developer

Visual Web Developer merupakan teknologi Microsoft Corp. yang relatif baru. Visual Web Developer adalah tool yang membuat pengembangan aplikasi Web dinamis yang di masa yang lalu memerlukan waktu, kemampuan teknis, serta tenaga yang sangat banyak, saat ini menjadi jauh lebih mudah serta lebih cepat dilakukan. Pembahasan Visual Web Developer mencakup implementasinya dalam bentuk otomatisasi pembentukan kontrol ASP.NET serta kode dalam bahasa pemrograman C# yang mengakses sistem basis data relasional menggunakan teknologi ADO.NET, untuk mendapatkan pemahaman dasar, kita akan membuat aplikasi Web yang mengakses sistem basis data Microsoft Access dan Microsoft SQL Server Compact Edition. Meski demikian, dalam kasus pengembangan aplikasi Web sesungguhnya, menggunakan prinsip dasar yang sama, tentu saja pembaca dapat meningkatkan kemampuan aplikasi Web yang pembaca kembangkan dengan menggunakan sistem basis data yang lebih canggih, seperti Microsoft SQL Server atau Oracle.


Bagi yang ingin menginginkan jasa Web Development dapat mengunjungi http://www.canvaswebdesign.com/





Referensi :

  • Buku

Nugroho,Adi . (2011). VISUAL WEB DEVELOPER UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI WEB DINAMIS. Andi Publisher 

Selasa, 19 Maret 2013

ARSITEKTUR WEB

Diposting oleh mel di 08.48 0 komentar
Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.


“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol )
Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.
Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.
Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.


Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.






Referensi :


http://yudoblogs.blogspot.com/2013/03/sejarah-internet-website-dan-arsitektur.html
buku paket KKPI SMA semester II Kelas 12

WWW (worl wide web)

Diposting oleh mel di 08.27 0 komentar
Pengertian

WWW ( World Wide Web ) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.


Sejarah

World Wide Web (“WWW” atau lebih singkat “Web”) adalah sebuah media informasi global di mana pengguna dapat membaca dan menulis melalui komputer yang tersambung ke Internet. Istilah Web sering diidentikan dengan Internet itu sendiri, meskipun sebenaranya Web merupakan salah satu jasa yang beroperasi di atas Internet seperti halnya e-mail. Sejarah Internet terjadi jauh sebelum Web di kembangkan.
Sejarah Web dimulai pada ahun 1980, ketika seorang Inggris bernama Tim Berners-Lee yang bekerja di CERN (Badan Tenaga Atom Eropa) membuat ENQUIRE, sebuah basis data personal dan model software. Berners-Lee juga memperkenalkan konsep hypertext, di mana setiap halaman informasi baru di ENQUIRE tersambung secara langsung ke halaman yang ada.
Pada tahun 1984, Tim Berners-Lee kembali ke CERN dan mengemukakan gagasan bahwa semua fisikawan di dunia perlu untuk berbagi data. Sayangnya, tidak ada perangkat keras dan perangkat lunak yang memungkinkan hal itu terjadi. Atasan Tim, Mike Sendall, meminta Tim untuk mengimlementasikan gagasannya di mesin workstation NeXT yang baru saja diterima oleh CERN. Pada waktu itu, ada beberapa nama yang disiapkan untuk gagasan Berners-Lee, antara lain Information Mesh, The Information Mine atau Mine of Information, dan World Wide Web yang akhirnya dipilih.

Bulan Desember 1990, Tim Berners-Lee berhasil membuat semua perangkat yang dibutuhkan agar Web dapat bekerja., yaitu Web browser yang pertama, WorldWideWeb (yang juga merupakan Web editor), Web server pertama (info.cern.ch), dan halaman Web yang pertama yang menjelaskan tentang proyek tersebut. Browser yang dikembangkan dapat mengakses kelompok diskusi USENET dan juga mengakses file FTP. Sayangnya, Web browser tersebut hanya dapat dijalankan pada mesin NeXT. Kemudian, Nicola Pellow membuat browser sederhana yang dapat dioperasikan di hampir semua komputer.

Paul Kunz dari Stanford Linear Accelerator Center (SLAC) mengunjungi CERN pada bulan Mei 1991 dan sangat tertarik dengan Web. Paul membawa pulang perangkat lunak NeXT ke SLAC, di mana pustakawan Louise Addis kemudian mengadaptasikannya untuk sistem operasi VM/CMS yang berjalan pada mainframe IBM untuk memperlihatkan katalog dari dokumen online di SLAC. Web ini merupakan Web Server pertama di luar Eropa dan pertama di Amerika Utara.

Pada tanggal 6 Agustus 1991, Tim Berners-Lee menulis resume singkat dari proyek World Wide Web di kelompok diskusi alt.hypertext. Tanggal ini kemudian ditandai sebagai tanggal kemunculan Web pertama kali secara publik di Internet.


Fungsi WWW
adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama serta mempermudah pengguna dalam mencari data dan informasi .


REFERENSI : Buku Sekolah Elektronik (opensource)Brillianto.2004.Panduan Praktis Internet Plus.Jakarta:Puspa
Swara.

Sulistiana.2008.Teknologi Informasi dan Komunikasi IX.Jakarta

Minggu, 17 Maret 2013

MACINTOSH

Diposting oleh mel di 05.32 0 komentar
Macintosh



Macintosh asli, komputer pribadi pertama yang sukses secara komersial yang menggunakanantarmuka pengguna grafis, bukan baris perintah.




Sebuah komputer iMac bulan Agustus 2009, suatu bentuk Macintosh terpadu.


Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Komputer ini dinamakan berdasarkan McIntosh, jenis apel yang disukai Jef Raskin. Macintosh diperkenalkan pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklanSuper Bowl yang fenomenal. Macintosh adalah komputer pertama yang memperkenalkan sistem antarmuka grafis (GUI). Pada waktu itu, langkah yang dilakukan Apple adalah sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia komputer personal.


Pembuatan Mac merupakan suatu wujud model integrasi vertikal yang mana Apple memfasilitasi seluruh aspek perangkat keras dan juga sistem operasinya yang terinstal di dalam seluruh komputer Mac. Hal ini berbeda dengan komputer tipe PC pada umumnya, di mana banyak produsen membuat dan mengintegrasikan perangkat keras dengan sistem operasi yang dibuat oleh produsen lain. Sementara itu, Apple secara eksklusif membuat perangkat keras Mac dan mengatur bagaimana sistem internalnya, desain, dan juga harganya. Tidak hanya itu, Apple juga tidak melisensikan Mac OS X untuk komputer non-Apple.


Jenis-jenis Macintosh

1984: Macintosh 128K, Macintosh 512K
1986: Macintosh Plus
1987: Macintosh II, Macintosh SE
1988: Macintosh IIx
1989: Macintosh SE/30, Macintosh IIcx, Macintosh IIci, Macintosh Portable
1990: Macintosh IIfx, Macintosh Classic, Macintosh IIsi, seri Macintosh LC
1991: Macintosh Quadra, PowerBook
1992: Macintosh IIvx, PowerBook Duo
1993: Macintosh Centris, Macintosh Color Classic, Macintosh Performa, Macintosh TV
1994: Power Macintosh
1997: Power Macintosh G3, PowerBook G3, Twentieth Anniversary Macintosh
1998: iMac
1999: iBook, Power Macintosh G4
2000: Power Mac G4 Cube
2001: PowerBook G4
2002: eMac
2003: Xserve, Power Mac G5, iMac G4
2004: iMac G5
2005: Mac mini
2006: MacBook, MacBook Pro



ANDROID

Diposting oleh mel di 05.14 0 komentar
Android (sistem operasi)




Galaxy Nexus

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services(GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).


Sejarah

Kerjasama dengan Android Inc.
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.


Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkanNexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.


Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.


Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.


Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.


Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.


Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.


Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.


Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.


Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru.
Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4


Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
SQLite: untuk penyimpanan data.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)


Android bagi komunitas sumber terbuka

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai piranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.




Jumat, 25 Januari 2013

HTML5

Diposting oleh mel di 06.05 0 komentar
Apa itu HTML5?

HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web.


Sejarah

Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan XHTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000. Sejak tahun 2009, W3C dan WHATWG bekerja sama dalam pengembangan HTML5 setelah W3C mengakhiri Kelompok Kerja Pengembangan XHTML 2.0.
Meskipun HTML5 telah dikenal luas oleh para pengembang web sejak lama, HTML5 baru mencuat pada April 2010 setelah CEO Apple Inc.,Steve Jobs, mengatakan bahwa dengan pengembangan HTML5, "Adobe Flash sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan video atau menyaksikan konten apapun di web."


Proses standardisasi W3C

Kelompok kerja untuk teknologi aplikasi web hypertext (WHATWG) mulai menspesifikasikan HTML5 pada bulan juni 2004 dengan nama Web Applications 1.0, hingga pada bulan maret 2010 spesifikasi ini masuk ke bagian draft standar di WHATWG, dan ke dalam bagian pengurusan draft di W3C. Ian Hickson mewakili Google ,Inc menjadi editor HTML5.
Pada tahun 2007 Spesifikasi HTML5 diadopsi sebagai pekerjaan permulaan untuk grup baru yang mengurus HTML di World Wide Web Consorsium (W3C). Grup ini pertama kali mempublikasikan hasil draft pekerjaan pertama mereka pada tanggal 22 januari 2008. Spesifikasi ini berstatus dalam tahap pengerjaan, dan diperkirakan akan tetap demikian selama bertahun-tahun, meskipun sebagian dari HTML5 sudah dalam tahap penyelesaian dan diimplementasikan pada penjelajah web sebelum keseluruhan spesifikasinya mencapai status rekomendasi final.
Berdasarkan pada jadwal kerja W3C, HTML5 diperkirakan menjadi kandidat rekomendasi pada akhir tahun 2010. Namun, publikasi pertama draft HTML 5 meleset selama 8 bulan. Permintaan dokumen terakhir dan tahap kandidat rekomendasi diharapkan dapat dicapai pada tahun 2008, tetapi hingga bulan Juli 2010 HTML 5 masih dalam tahapan draft pengerjaan di W3C.WHATWG telah meminta penyelesaian terakhir untuk HTML5 sejak bulan oktober tahun 2009.
Editor HTML5, Ian Hickson, berharap spesifikasi HTML5 dapat mencapai tahap kandidat rekomendasi pada tahun 2012 . Kriteria di W3C agar sebuah spesifikasi dapat berstatus - Direkomendasikan - adalah "yang kedua: 100% selesai dan penerapannya dapat dilakukan pada dua atau lebih sistem yang berbeda". Pada wawancaranya dengan TechRepublic, Hickson memperkirakan hal ini baru akan terjadi pada tahun 2022 atau setelahnya. Meski demikian, banyak bagian dari spesifikasi sudah stabil dan telah dapat diterapkan pada produk:
Beberapa bab secara relatif telah stabil, maka dari itu implementasinya juga sudah hampir mendekati penyelesaian, dan fitur tersebut sudah dapat digunakan hari ini (misalnya: tag <canvas>).


Markup

Pada HTML 5 diperkenalkan beberapa elemen baru dan atribut yang merefleksikan tipikal penggunaan website modern. Beberapa diantaranya adalah pergantian yang bersifat semantik pada blok yang umum digunakan: yaitu elemen (<div>) dan inline (<span>), sebagai contoh (<span>) (sebagai blok navigasi website) dan <footer> (biasanya dikaitkan pada bagian bawah suatu website atau baris terakhir dari kode html). Banyak elemen lain yang memberikan kegunaan baru melalui antar muka yang telah distandarkan, seperti elemen multimedia <audio> dan<video>. Beberapa elemen yang telah ditinggalkan juga ditiadakan, termasuk elemen presentasi semata seperti <font> dan <center>, yang sebenarnya dapat dikerjakan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS).


API baru

Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesifikasikan pengkodean application programming interfaces (APIs). antarmuka document object model (DOM) yang ada dikembangkan dan fitur de facto didokumentasikan. Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain :
Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar object dua dimensi (2D). Lihat spesifikasi 1.0 untuk canvas 2D.

  • Timed media playback
  • Media penyimpanan luring (aplikasi web luring). Lihat Web Storage[18]
  • Penyuntingan dokumen
  • Drag and Drop
  • Cross-document messaging
  • Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web
  • Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.

Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesifikasi HTML5 W3C, meski teknologi tersebut telah termaktub dalam spesifikasi milik WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak dijadikan bagian dalam spesifikasi HTML5 W3C dan WHATWG HTML5 adalah :

  • Geolocation
  • Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.
  • API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value (WebSimpleDB).

Perbedaan dengan HTML 4.01 dan XHTML 1.x

Berikut disajikan beberapa contoh perbedaan yang spesifik.

  • Aturan baru saat melakukan parsing berorientasi pada towards dan kompatibilitas; tidak berbasis pada SGML
  • Kemampuan untuk mendukung format SVG dan MathML pada text/html
  • Elemen baru: article, aside, audio, canvas, command, datalist, details, embed, figcaption, figure, footer, header, hgroup, keygen, mark, meter, nav, output,progress, rp, rt, ruby, section, source, summary, time, video, wbr
  • Tipe baru pada kontrol form : dates and times, email, url, search, color[23]
  • Atribut baru: ping (pada elemen a and area), charset (pada meta), async (pada script)
  • Atribut global (atribut berikut dapat diterapkan pada setiap elemen html) : id, tabindex, hidden, data-* (atribut data kustom)
  • Selain dapat bernilai GET atau POST, elemen attribut <form> kini telah mendukung nilai PUT dan DELETE. (Sebagai contoh kasus lihat Representational State Transfer)
  • Elemen yang telah deprecated secara bersamaan akan dihapus : acronym, applet, basefont, big, center, dir, font, frame, frameset, isindex, noframes, s, strike, tt, u


A. HTML5 Semantic

HTML5 Semantic adalah beberapa tag baru yang diperkenalkan dalam HTML5 untuk mendukung struktur halaman yang lebih rapi. Beberapa elemen baru digunakan untuk mengurangi pemakaian tag <div>.


B. HTML5 Form

1) Input Type
HTML5 memiliki beberapa input tipe yang baru. Web programmer kali ini lebih dimudahkan dengan beberapa input type yang baru. Hal ini juga mengurangi kemungkinan kesalahan input yang dilakukan oleh user.

2) Form Element
Pada HTML5 kita mengenal beberapa elemen form baru. Jika dahulu kita terbatas pada input dan textarea, kali ini HTML5 menambahkan tiga elemen baru yaitu datalist, keygen, dan output. Namun untuk keygen, dukungan browser saat ini belum memenuhi standar keamanan, sehingga lebih aman untuk para web programmer menggunakan enkripsi pada server-side sepertimd5, sha1, dan base64_encode.

3) Form Attribute
Beberapa atribut pada form juga diperkenalkan pada HTML5. Namun, dukungan browser lagi-lagi menjadi masalah disini. Beberapa browser terkenal seperti Internet Explorer (Windows) dan Safari (Mac) masih belum mendukung sebagian besar atribut baru pada form.


C. HTML5 Audio

Salah satu fitur baru HTML5 yang paling mencengangkan adalah disediakannya tag baru yang memungkinkan kita untuk memutar audio sesuai yang kita inginkan tanpa menggunakan plugin tambahan seperti flash player. Dengan menggunakan tag <audio> kita sudah bisa memasukkan file mp3 dan ogg ke dalam halaman web kita.


D. HTML5 Video

Fitur multimedia lainnya yang didukung oleh HTML5 adalah video. Jika selama ini kita harus menggunakan flash player untuk memasukkan konten video, pada HTML5 kita tidak perlu lagi menggunakannya.


E. HTML5 GeoLocation

GeoLocation adalah salah satu fitur baru pada HTML5 untuk mendapatkan lokasi dimana kita berada saat ini. GeoLocation tidak bias bekerja sendiri sehingga membutuhkan javascript untuk menampilkan datanya.


F. HTML5 Canvas

Fitur yang lain pada HTML5 adalah <canvas>. Canvas memungkinkan kita untuk memasukkan objek 2D atau 3D kedalam halaman web. Canvas juga sama seperti GeoLocation, tidak bias bekerja sendiri. Dibutuhkan javascript untuk membuat objek di dalamnya, baik 2D maupun 3D.


Mengapa harus HTML5?

Masih belum menggunakan HTML5? Memang banyak sekali alasan yang menjadi dasar keengganan menggunakan HTML5. Namun, tidak dapat terelakkan lagi fakta bahwa HTML5 merupakan masa depan pengembangan website. Walaupun terkendala oleh daya dukung yang belum menyeluruh, tidak ada salahnya untuk memulai menggunakan HTML5. Berikut ini adalah beberapa alasan mengapa kita harus mulai menggunakan HTML5.

1. Kemudahan Akses




Semantic menjadi alasan kenapa HTML5 membuat sebuah situs menjadi mudah diakses. Dengan berbagai tag HTML5 yang ada, seperti <header>, <footer>, <nav>, <section>, <article>, dan lain sebagainya, membuat screen reader dapat membaca isi website dengan mudah. Sebelumnya,screen reader harus menentukan berperan sebagai apakah tiap tag <div> dalam website, walau sudah terdapat kelas atau ID di dalam elemen tersebut. Dengan tag semantic pada HTML5, screen reader dapat dengan mudah menentukan seluruh isi website ke dalam bagian-bagian tertentu sehingga menciptakan pengalaman menggunakan yang lebih baik.

2. Video dan Suara
Sering merasa jengkel karena harus meng-install plugin Flash Player ke dalam browser Anda terlebih dahulu untuk menonton video atau mendengarkan musik secara streaming? Lupakanlah Flash Player atau pemutar media lain yang harus di-install pada browser! Dengan tag <video> dan <audio> pada HTML5, kita bisa menikmati video maupun suara tanpa perlu tambahan pluginapapun. Yang lebih menyenangkan lagi bagi para developer, penggunaan tag <embed> yang cukup rumit pada HTML terdahulu kini cukup digantikan oleh kedua tag tersebut. Bahkan tag <source> yang dahulu harus selalu ada, kini telah menjadi atribut sehingga cukup satu baris kode saja untuk menampilkan video atau suara pada halaman website Anda.

3. DOCTYPE yang Singkat




Ucapkan selamat tinggal pada kode <!doctype> yang panjang dan mengerikan yang sampai sekarang masih susah diingat. Sekarang cukup gunakan <!DOCTYPE html> sebagai head tag dari dokumen HTML website kita. Hal paling menggembirakan dari keunggulan ini adalah daya dukungnya yang telah mencapai semua browser, bahkan untuk IE6 yang selama ini jadi “momok” para developer.

4. Kode yang Ringkas

Pada HTML lama, kita harus mendefinisikan banyak <div> dengan berbagai kelas atau id untuk tiap bagian website seperti header, footer, navigation, dan lain sebagainya. HTML5 menghadirkan cara yang lebih simpel, elegan, dan mudah dengan menggunakan tag-tag semantic seperti <section>, <article>, <header>, <footer>, <aside> dan <nav>. Dengan fitur ini, kesulitan untuk mengetahui bagian website yang mana yang tertulis pada kode karena semua berupa <div> menjadi masa lalu. Selain itu, kode HTML yang dihasilkan akan lebih ringkas, rapi, dan mudah dipahami.

5. Penyimpan Data yang Cerdas

Mungkin ini adalah salah satu fitur terkeren dari HTML5. HTML5 menggunakan penyimpanan data lokal di sisi klien. Penyimpanan data ini lebih baik daripada cookies karena memungkinkan untuk menyimpan data dari berbagai jendela browser yang terbuka, performa dan keamanan yang lebih baik, serta penyimpanan data handal bahkan setelah browser ditutup. Dengan fitur tersebut, pembuatan aplikasi berbasis web menjadi lebih mudah karena tidak mebutuhkan berbagai macam tambahan plugin lagi. Dengan kemampuan menyimpan data pada browser,untuk menyimpan informasi pengguna, melakukan cache data, dan mengembalikan halaman ke kondisi terakhir menjadi mudah.

6. Interaksi yang Lebih Baik


Keinginan pengguna untuk mendapatkan website yang lebih dinamis dan interaktif untuk memanjakan pengguna karena berinteraksi dengannya, alih-alih sekedar menikmati keindahan desainnya. Tag <canvas> memungkinkan kita untuk melakukan interaksi dan animasi gerakan yang jauh lebih variatif daripada menggunakan platform RIA sebelumnya, misalnya Flash. Bersama dengan tag <canvas> kita juga bisa menggunakan API drag and drop, penyimpanan dataoffline, manajemen history, pengubahan dokumen, dan media dengan pengatur waktu.

7. Pengembangan Game





Dengan tag <canvas>, kita bisa mengembangkan game yang interaktif dan menarik yang mampu dijalankan pada perangkat mobile dengan mudah. Bagi para pengembang game yang terbiasa menggunakan teknologi Flash, adanya fitur ini benar-benar akan membuat mereka jatuh hati.

8. Cross Browser

Hampir semua browser terbaru yang kita gunakan mendukung HTML5 secara baik. Doctype dari HTML5 telah dibuat sedemikian rupa sehingga tiap browser, bahkan versi yang lama sekalipun, dapat mengenalinya. Meskipun demikian, tidak semua browser mampu mengenali seluruh tagelemen HTML5. Untuk browser yang terlampau kuno, misalnya IE6, Anda bisa menambahkanjavascript shiv yang telah disediakan.

9. Mendukung Mobile

Teknologi mobile telah menjadi semacam wabah global yang semakin populer tiap harinya. Mungkin beberapa orang beranggapan bahwa teknologi mobile hanya merupakan tren yang akan dilupakan dengan mudah. Namun, disadari atau tidak, saat ini perangkat mobile sedang menguasai dunia. Para pengembang website mulai berlomba-lomba menciptakan website yang mudah diakses menggunakan perangkat mobile karena mereka sadar, pengguna akan beralih menggunakan perangkat mobile mereka untuk melihat website atau aplikasi web. HTML5 adalah alat yang paling siap digunakan dalam mengembangkan mobile site dan mobile app. Terlebih lagi, Flash untuk mobile sudah diklaim tidak akan dikembangkan lagi. Selain itu, browser pada perangkat mobile telah mendukung HTML5 secara penuh.

Kesimpulan

Mungkin alasan terkuat untuk menggunakan HTML5 saat ini adalah karena ia merupakan masa depan website. Kita harus mulai menggunakannya sekarang atau tertinggal saat HTML5 telah menjadi standar baru. HTML5 pada dasarnya adalah HTML sehingga tidak perlu melakukan adaptasi secara susah payah untuk menggunakannya. Jika Anda saat ini telah menggunakan XHTML, berarti Anda telah siap menggunakan HTML5. Jadi, masih mau ketinggalan? Selamat mencoba!
 

nekoCatpussy Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea